Články

Další testování: Žánr fantasy

Úvod (aneb proč vlastně popis dalšího hraní)

Po necelém půl roce se nám opět naskytla příležitost zahrát si pod Erricovým vedením Střepy snů. Na rozdíl od prvního testování, které se konalo loni na podzim a v mnoha ohledech představovalo spíše experiment (zápis z podzimní hry si můžete přečíst zde), šlo tentokrát spíše o „klasiku“. Důvodem bylo jednak to, že skupinu tvořili výhradně hráči, s nimiž jsem hrával v období středoškolských let Dračí doupě, tudíž jsme se navzájem velmi dobře znali. Proto jsme se rozhodli oprášit své dřívější slavné postavy a zahrát si další hru z prostředí našeho fantasy světa.
Tím se nepřímo dostávám i k účelu následujících řádků. Za prvé se zde jednalo již druhé hraní Střepů snů, nebyla to tedy pro mě hra úplně nová. A za druhé byl její žánr hrdinská fantasy (narozdíl od hry předchozí, kde šlo o příběh z blízké budoucnosti). Pokusím se na konkrétních situacích popsat celkový průběh hry a nastínit tak aplikaci pravidlových mechanismů na žánr fantasy.

Postavy a jejich příběh

Příběhem procházely tři hráčské postavy, z nichž dvě se účastnily našich dřívějších her. Jednu z nich jsem hrál já, a to Wilhelma von Drachenburga, zemana, jenž po smrti svého otce musel uprchnout ze svého panství. Pro tento příběh bylo důležité, že se v minulých dobrodružstvích konfrontoval s polobožskou bytostí – Paní Zimou, vládkyní mrazu. Další postavu z dřívějších her představoval Cedrik, cholerický a pověrčivý námořník. Pro tento příběh byl z minulých her důležitý zejména tím, že nikdy nepoznal svého skutečného otce. Třetím a posledním hrdinou tohoto příběhu byl Samuel, lodní plavčík usilující o přízeň kapitána, což byla postava nová, vytvořena čistě na toto hraní.
Příběh se odehrával asi tři roky (a to nejen herní, ale dokonce i reálné!) po událostech našeho posledního společného hraní. Začínal v přístavním městečku Deset Stěžňů, rodišti jedné z postav - Cedrika. Tam se dobrodruzi dozvěděli o záhadném zmizení jedné obchodní říční lodi a lákáni odměnou se přihlásili do výpravy, která vyplula proti proudu řeky, aby vypátrala osud pohřešovaného korábu. Po událostech během plavby, v jejímž průběhu dobrodruzi odhalili spiknutí proti kapitánovi, byly nalezeny trosky pohřešovaného plavidla a následně zachráněn jeden z přeživších námořníků. Ačkoliv byl takřka polomrtvý, při krátkém probrání z mdlob vykřikoval něco o přízračném plavidle, které jeho loď zničilo. Na základě této výpovědi výprava vyplula zpět do města s cílem poradit se knězem boha Genderuna o dalším postupu proti „lodi přízraků“. Výsledek následně provedeného náboženského rituálu ukázal, že se další výpravy nesmí účastnit jedna z hráčských postav – Wilhelm. Kněz to později vysvětlil tím, že Wilhelm je ve spojení s nadpřirozenou bytostí, která loď přízraků přitahuje. Na základě rady kněze se Wilhelm pouze v doprovodu svých přátel vypravil na malém člunu proti proudu řeky s cílem „přilákat loď na sebe“ a na vybraném, knězem určeném „vysvěceném“ místě ji vlákat do záhuby. Záhadná loď se nakonec objevila, její příjezd doprovázelo náhlé sněžení a zamrznutí řeky. Velitelem lodi byla k úžasu všech samotná Paní Zima, polobožská bytost, jež v minulých příbězích využila osobu Wilhelma ke svým plánům. Její loď byla plná přízračných válečníků, kteří byli zaživa piráty a nyní jejím nástrojem pro „probíjení se“ do teplé mořské oblasti. Při rozhovoru s Paní Zimou se zjistilo, že naopak právě pouhá přítomnost jejího „chráněnce“ Wilhelma zabraňovala tomu, aby posádka jejího drakaru mohla přepadnout jejich loď. A tak se prostřednictvím falešného kněze boha Genderuna (ve skutečnosti svého spojence) snažila dostat Wilhelma z další výpravy pryč. Dále vyšlo najevo, že jeden z členů její posádky je skutečným otcem Cedrika, který tak nyní dostal příležitost svého otce spatřit a vítězstvím v souboji nad jedním z posádky ho vrátit „zpět mezi živé“. Tím se ovšem samotného řádění drakaru Paní Zimy zbavit nešlo, a tak nyní dobrodruzi soupeřili s časem. Jednak se potřebovali dostat k blížící se cizí lodi (jejímž velitelem byl Samuelem zbožňovaný kapitán) dříve než jej dostihne drakar Paní Zimy a zároveň museli včas dorazit zpět do Deseti Stěžňů a zlikvidovat proradného falešného kněze, díky jehož rituálům mohlo řádění Paní Zimy probíhat….

Příběh v mechanismu Střepů snů

Výše popsané dobrodružství se hrálo několik hodin. Probíhalo stylem „otevřené hry“, tedy takové, v níž hráči vzájemně o svých postavách takřka všechno vědí a na základě toho vyhledávají takové herní situace, v nichž vybraný charakter nejlépe vynikne. Zároveň si hráči také sami určili prostředí, v němž se mělo hrát, a podle toho také vytvořili svým postavám hodnoty charakterizující postavu v rámci systému. To předložili vypravěči, který na základě toho vytvořil pozadí a prostředí našeho příběhu (proto se také z velké části odehrával na palubě lodi – všimněme si, že jeden z hráčů si vybral již před hrou postavu plavčíka). Bylo zajímavé nasadit tento styl hraní do prostředí světa, který prakticky původně vznikl na principech klasického Dračího doupěte a zvláště pak do stylu dobrodružství, jaká jsme prožívali v dřívějších letech hraní. Neboť tak šlo docela dobře porovnat, jaké situace v jednotlivých herních systémech vyžadovaly hod kostkou dříve a které ji vyžadovaly nyní; popřípadě také jak často a s jak (pro zábavnost hry) účelným výsledkem.
Jedna z oblastí, v nichž jsme při dřívějších hraních kostky nikdy nevyužívali, ale kde jsme se pouze spoléhali na „vlastní herectví“, bylo vyjednávání s cizími postavami. To ovšem neznamená, že by při této hře, kde se na vyjednávání s postavami házelo, klasický roleplaying nějak utrpěl. Pouze se neodehrávaly všechny scény, ale jen ty, jež posouvaly děj vpřed. Jako příklad mohu uvést situaci, kdy se Samuel snažil na příkaz kapitána sehnat pro plavbu dodávku proviantu. Na rozdíl od minulých her tentokrát nemusel hráč Samuela odehrávat jednotlivé scény, v nichž jeho postava shání kupce a dojedná cenu; stejně tak nezáleželo naopak ani na úvaze Vypravěče či výsledku jeho „skrytého hodu kostkami“ (jako tomu bývá často např. v DrD). Hráč zkrátka řekl, že si přeje za obdržený obnos peněz sehnat zásoby na plavbu, načež Vypravěč odvětil, že si přeje, aby Samuelovi peníze nestačily a on tak byl nucen koupit nepoživatelný proviant. O tom, která z těchto dvou situací nastala, rozhodly právě kostky. Ačkoliv byl hráč ve výhodě při hodu, díky hodnotě dané snahou jeho postavy získat uznání kapitána, tak při něm neuspěl. Hráč a vypravěč tedy odehráli pouze rozhovor s kupcem, který byl směřován tak, že skončil přikývnutím Samuela na očividně nevýhodnou nabídku. Jiným příkladem může být jednání mé postavy s knězem. Wilhelm chtěl od kněze vyžádat posvěcený amulet. Pro hod jsem hodlal využít bonusu plynoucího z hodnoty postavy odvozené od skutečnosti, že se Wilhelm v minulosti střetával s mocnými bytostmi (Paní Zima). Tudíž jsem musel scénu, kdy Wilhelm hovořil s knězem, zahrát opravdu dobře. Snad právě jen díky tomu jsem mohl získat výhodu na následný hod a v rozhovoru nakonec uspět.
Další častou činností v klasických fantasy hrách je boj. V tomto dobrodružství na něj došlo snad jen dvakrát a z toho jen jednou to bylo na život a na smrt, ovšem o to zajímavější to v obou případech bylo. Ve Střepech snů se používá jeden systém hodů, logicky se tudíž podobně jako například u výše zmíněného jednání hází jen na výsledek celé situace. Krásným příkladem je Cedrikův souboj s pirátem na drakaru Paní Zimy. Cedrik se s překvapením dozvěděl o svém otci, jenž se nacházel někde na drakaru Paní Zimy. Ta Cedrikovi nabídla, že mohou spolu s otcem v míru odejit – avšak pouze tehdy, vybere-li Cedrik mezi hordou děsivých hrdlořezů toho správného. Jelikož Cedrik svého otce nikdy dříve nespatřil, zmýlil se a bojovník, jehož za otce považoval, se na Cedrika zuřivě vrhl (i to bylo mj. výsledkem hodu mezi hráčem Cedrika a Vypravěčem). Před soubojovým hodem se opět stanovil výsledek střetnutí. Hráč Cedrika chtěl, aby jeho hrdina bleskurychle vytáhl tesák, rychlým úderem rozlíceného piráta pořezal a nakonec jej srazil na zem a přitiskl mu čepel na krk. Vypravěč zase popsal situaci, ale podle opačného scénáře. Při hodu měl Cedrikův hráč smůlu a jeho hrdina se tak ocitl zranění na lopatkách a s ostřím meče na krku. Tady hráč využil systémové možnosti gradovat konflikt. Protože nechtěl nechat svého hrdinu takhle potupně prohrát, navrhl nový hod, kde by se v případě neúspěchu nadobro stal zajatcem svého soupeře. Ovšem v případě úspěšného hodu se měl v řadě přihlížejících válečníků objevit jeho skutečný otec a svému synovi pomoci. To se také stalo, neboť hod byl úspěšný – a tak mohl zraněný Cedrik spatřit, jak do popředí vystoupil robustní muž a hodil mu svůj meč, který Cedrik na poslední chvíli popadl a uťal svému soku hlavu.
Zde se dobře projevil rozdíl oproti zažitým soubojovým systémům, protože úspěšný hod zde neurčoval míru zranění, kterou postava svému soupeři způsobí, nýbrž pouze pozitivní či negativní výsledek, jehož podobu si však stanoví hráč po dohodě s vypravěčem. Tak tomu bylo právě v případě hráče Cedrika. Ten nechal i přes úspěšný hod svou postavu zranit a srazit na kolena (z pohledu třetí osoby by Cedrik byl v souboji poraženým). Ale právě v důsledku příznivého hodu byla i výsledná situace pro postavu úspěšná – a tak hráč nechal Cedrika spatřit svého otce, kterak vystupuje z řady, poskytuje mu svou zbraň, která Cedrikovi zachrání život. Z dramatického hlediska tak šlo o nádhernou scénu, za což byl hráč Cedrika náležitě odměněn bonusem do příštích konfliktů.
Tímto způsobem – stanovení sázky mezi hráčem a vypravěčem, jejíž výsledek se určí hodem – lze řešit vlastně veškeré situace, běžné ve fantasy hrách (kouzlení, okrádání, plížení, stopování, výroba lektvarů apod.). Hráči i Vypravěč si pouze musejí náležitě stanovit, co chtějí, co je pro ně maximálně přípustné, a nakonec jestli se také projeví některá z příběhových hodnot postavy zakódovaných do systému.
Výše zmíněný mechanismus bylo možno využít i jinak, jako například v jedné ze závěrečných scén. Dobrodruzi dostihli koráb připlouvající proti proudu řeky, avšak pozdě – ve chvíli, když jej spatřili, tak na jeho palubě již barbarsky řádili válečníci z drakaru Paní Zimy. Koráb šel nemilosrdně ke dnu a Samuel se v zoufalé snaze zachránit kapitána rozhodl nasadit vlastní život. Kapitán ležel zraněný na zádi přelomené lodi. Samuel při záchraně kapitána neuspěl a schylovalo se k tomu, že bude kapitán minimálně velmi zraněn. Pro Samuelova hráče i jeho samotného byla záchrana natolik důležitá, že se rozhodl bojovat ze všech sil. Hráč vnesl dohry stěžeň padající na kapitána. Tím značně zvýšil riziko svého neúspěchu a dal v sázku kapitánův život. Ovšem v systému Střepu snů často bývá navýšení rizika pro postavu úměrné zvýšení šance na úspěch. Proto díky „přimyšlení“ padajícího trámu měl hráč ve svém hodu větší pravděpodobnost úspěchu, který by však měl mnohem horší důsledky, kdyby nastal. Naštěstí pro hráče (i Samuela) se tak nestalo a z herního hlediska došlo na scénu hodnou Hollywoodu, kdy Samuel hrdinsky vytáhl kapitána z hořící lodi. Čímž hráč rovněž maximálně naplnil cíl své postavy – získat přízeň kapitána, který mu byl od té doby vděčný životem. Proto hráč dostal možnost zvýšit některé číselné hodnoty u své postavy (tento jev lze přirovnat ke známému postupu o úroveň v klasických hrách, podobně tomu bylo i v případě zmíněného Cedrikova souboje).
Poslední, co bych zde zmínil, je jakási částečná moc hráčů nad prostředím. Systém totiž dovoluje, aby si hráči do určitých situací cokoliv přimysleli, pokud je to herně zajímavé. Například Samuel dostal od kapitána vyhubováno, že na loď nesehnal žádný rum. Nato jeho hráč využil zmíněného mechanismu a nechal u přístavního mola „objevit se“ zakotvený člun se zásobami rumu pro jinou loď, načež mohl odehrát scénu, v níž se jeho postava snaží člunu zmocnit. Nebo jiná situace – zachráněný trosečník byl napůl mrtvý a sotva byl schopný promluvit slovo. Proto jsem nechal Wilhelma „vzpomenout si“, že má ve váčku byliny, které mají povzbuzovací účinek a muže upadajícího do mdlob na nějakou chvíli „nakopnou“, což nám umožnilo muže vyslechnout. Tato hráčská pravomoc byla samozřejmě náležitě vymezena, bylo možno ji využívat pouze v omezené míře a pouze tak, aby příliš nenabourávala plynutí příběhu.

Závěr

Odehráním této hry jsem se opět o něco více přiblížil pochopení filozofie Střepů snů. Přes všechno ostatní vidím nejpodstatnější rozdíl oproti klasickým, doposud poznaným fantasy hrám právě v tom, že je zde velice nutná předchozí příprava na hru, a to jak ze strany vypravěče, tak hráčů. Tím ale není myšlena příprava ve smyslu vymyšlení příběhu, nýbrž příprava postav, které do příběhu (lhostejno jakého) ve výsledku nastoupí. Obě strany se musí dobře dohodnout na tom, co ve hře chtějí, a na podmínkách, za jakých se budou postavy hrou procházet. Přičemž zde není nutné až tolik dbát historie postav, ale spíše je zapotřebí se soustředit na to, čeho chce postava v příběhu vlastně dosáhnout? Jinými slovy – proč zrovna tato postava bude v tomto příběhu? Tento fakt se právě dosti podcenil při prvním testování a ani nyní se k přípravě na hru nepřistoupilo úplně zcela zodpovědně. Příkladem je právě ovlivnění z dřívějších dobrodružství, kde jsme měli za to, že naše postavy jsou něco „konkrétního“, takže jsme jim například podsouvali některé pro příběh nevyužitelné systémové hodnoty. Sám jsem právě v důsledku snahy zachovat co nejvíc osobnost původního Wilhelma nacpal do charakterní listiny prvek typu „stopař“, ačkoliv jsem věděl, že dobrodružství bude nejspíš na moři. Vypravěč se však i přesto pokusil mému přání vyhovět, což nakonec ve hře někdy působilo trochu kostrbatě. Proto se musí hráči před hrou dobře domluvit, aby si například i ten, kdo hrál dříve třeba za postavu typu „zloděj“, nevytvářel hodnoty charakterizující jej jako člověka se schopností krást či páčit zámky, když se ví, že se děj příběhu umístí do hlubokých lesů. V takovém případě už je lepší jej charakterizovat jako člověka, který se umí „tiše plížit“ či „skrývat se“, anebo klidně i netypicky jako „milovníka lidských obydlí“ či třeba „toho, komu se nelíbí v lese“. Obojí totiž může kvalitě hry přispět stejnou mírou.
I přesto všechno se však hra vydařila, udělal jsem si zase o něco lepší představu jak se na další případné hraní Střepů snů zaměřit a jsem zvědavý na příští hru.

- Josef Straka 17.4.2008

<< zpět na články

 

© Midnight Theatre