Články

Odpovídáme na otázky

Vyzvali jsme vás, abyste se nás ptali na věci, které vás kolem Střepů zajímají. My je teď zodpověděli. Nebojte se nám napsat, jestli jsme vás potěšili nebo zklamali.

 

MD: Jak je vaše hra časově náročná? Mám zkušenosti s RPG typu Dračí doupě, že první den se strávil přípravou postav a představením zápletky. Vlastní hraní se pak počítalo spíše na dny.

Délka hraní závisí naprosto na hráčích a vypravěči. Reálně se pak pohybuje zhruba od 3 hodin výše a lze mít příběh i přes několik herních sezení. Nějaký čas ovšem zabere vytváření postav prostředí a pozadí pro příběh. Klíčové je, že hráči spolupracují na tvorbě postav, přípravě prostředí a zároveň si pro své postavy připraví silné motivace a zajímavé prvky, které by ve hře chtěli. Vypravěč pak vezme už navržený materiál a na základě něj připraví hru (tj. několik návrhů na scény, nakopávacích situací, zvratů vycházejících právě z motivací postav). Míra přípravy záleží plně na vypravěči. Systém Střepů snů pomáhá průběžně vnášet do hry nový a nový materiál a rozvíjet postavy, čímž podporuje hráče v kreativním vymýšlení za běhu.
Postavy samotné není třeba tak důkladně připravovat, jako v jiných hrách, protože tady se počítá, že se budou za běhu okolností stejně výrazně měnit. Důležité jsou již zmíněné motivace postavy a její role v příběhu. Odpadá tedy dlouhosáhlé psaní historie, které některé jiné hry vyžadují, přičemž drtivá většina informací v historiích postav není pro příběh podstatná. Navíc máme ve Střepech mechaniku, která umožňuje minulost postavy retrospektivně dovyprávět.

 

MD: Plánujete hru zveřejnit jako free, či komerčně?

Hra bude komerční, uvažujeme o jedné knize v pevné vazbě s kompletní hrou uvnitř. Přičemž bychom rádi, kdyby cena nepřesáhla 400kč.

 

Clon: Daly by se Střepy svým přístupem ke hře a vyhodnocováním konfliktů přirovnat ke hře Window (čím míň hodů, čím jednodušší hody, tím líp, nekomplikovaná tvorba postavy, hlavní cíl je dobrý příběh)?

Střepy snů vycházejí z trochu jiné filosofie než The Window, obě se sice soustřeďují na stejný cíl – dobrý příběh, ale každý k němu hráče vede jinou cestou. Systém má ve Střepech větší váhu než v The Window. Tvorba postavy v obou hrách není příliš komplikovaná, ale ve Střepech její mechanická charakteristika nezbytně ovlivňuje celkovou podobu hry a příběhu daleko více než The Window. To, že vytvořená postava ovlivňuje, jak bude vypadat hra, byl jeden z našich designérských záměrů. Ve Střepech je házení kostkami eliminováno jen na nutnou potřebu, ale o to více je každý hod kostkou důležitý. Každopádně jsou Střepy komplexnější hra než The Window, které je opravdu jednoduché.

 

Clon: Je předpřipravený setting vhodnější k pravidlům (lepší než třeba fantasy), nebo je to jen zajímavý svět který vás napadl a myslíte si že se v něm bude dobře hrát?

Setting (prostředí) je vystavěn tak, aby stál na základních principech systému a aby je logicky podporoval. Dalo by se říct, že základ settingu je natolik nadrámcový, že je prakticky jedno v jaké době a jakém prostoru se příběh bude odehrávat.
Mimo tento základ pracujeme na nepříliš konkrétní podobě prostředí zasazeného do blízké budoucnosti s prvky thrillerového a hororového žánru. Naším cílem není vytvořit reálie herního světa. Chceme jen navrhnout sadu prvků, které si budou moci hráči a vypravěči do prostřední vybírat a sami si stavět hru podle chuti. Právě tyto prvky stavíme tak, aby podporovaly systém Střepů snů, nadrámcovou myšlenku settingu a tím i příběhy, které se budou v této hře odehrávat.
Shrnu-li to: Ano, snažíme se vystavět setting tak, aby co nejvíce podpořil naši vizi, aby Střepy co nejvíce vynikly a v neposlední řadě právě tento setting dá atmosféru tištěné knize.

 

Clon: Myslíte, že i začínající hráč bude schopen pochopit (a hrát) Střepy Snů?

Jedním ze základních koncepčních bodů je, aby Střepy byly přístupné hráčům RPG i těm, co nikdy nic podobného nehráli. Děláme vše pro to, aby naše hra byla dostatečně pochopitelná a stravitelná. Musíme ovšem dělat kompromis mezi knihou pro hráče začátečníky a pro znalce jiných RPG. Logicky tak v knize bude nějaký text, který ostřílení hráči číst nepotřebují. Na druhou stranu je možné, že bude kniha zatěžovat začátečníky texty, jež nejsou pro základní uchopení hry nutné.
Je jen potřeba upozornit, že v ČR a na Slovensku je jen hrstka hráčů hrajících narativní hry. Proto většina hráčů DrD, DnD, Shadowrunu, GURPS, WoD bude v příběhovém hraní opět začátečníky. Filozofie přístupu ke hře je totiž odlišná.

 

Quentin: Střepy se tváří jako one-shotový systém (jeden příběh = jen jedno herní sezení) Máte už nějaké playtesty z delších her?

Některé z testerských skupin už hrály více sezení jeden příběh, ale pořád to není dost, abychom mohli s jistotou říct – funguje to. Na systému pro dlouhodobá hraní stále pracujeme, je to vlastně poslední část systému, která ještě není plně otestována.

 

Clon: Snesou Střepy snů i powergaming, nebo se sesypou?

Toto je velmi zajímavá otázka. Powergameing je způsob hry, kdy si hráč zakládá na tom, aby jeho postava byla tak silná a schopná, jak to jen systém dovolí, a zároveň se příliš nezajímá o jinou složku hry (hraní postavy, sociální interakci, rozvíjení příběhu). Ve hrách jako je DnD, Dračí doupě, GURPS je často tento herní styl považován za nežádoucí.
Ve Střepech snů nezáleží na tom, jestli hráčská postava je naprostý chudák nebo superman, oba mají stejný nárok na příběh. Hráč může mít extra silného hrdinu s extra velkou zbraní, ale na systém to nemá přímý vliv (stejně tak bude-li hrát šílenou postavu životního ztroskotance).
Systém Střepů měří, jak dobře je na tom postava příběhově, ne jak silná nebo chytrá je. Získání lepší zbraně je ve Střepech snů stejná výhoda, jako začátek nového přátelství nebo naučení se něčeho nového. Není důležité kolik, jak rychle a jak silně, podstatné je, jak to rozvine příběh a podpoří roli postavy v něm.
Powergaming jako hráčská touha po pocitu velké moci není problém. Hráč si vytvoří enormně mocnou postavu. V systému se to ale neodrazí. Vyjdeme-li z definice powergamingu, musel by hráč využívat nejlepší cesty dovolené systémem a potlačovat sociální interakci a vyprávění. Střepy snů ale odměňují právě za vyprávění, rozvíjení hry a sociální interakci. Chce-li hráč získat systémové výhody, musí rozvíjet tyto složky.
Střepy by se tedy pod powergamingem sesypat neměly, ba naopak je žádoucí hrát tak, aby hráč ze systému vytřískal co nejvíc, protože pak musí hrát tak, aby podpořil dramatický rozvoj příběhu.
Ovšem je třeba podotknout, že ať začne postava jakkoliv silná, vždy bude mít stejně těžký příběh, bude mít ve hře jí úměrné překážky a rovné nepřátele. To je možná důvod, který spoustu hráčů powergamerů odradí. Rovnováha sil mezi postavou a jejími nepřáteli se samozřejmě v průběhu hry mění.

 

Velmi často slýchaná otázka: Kdy Střepy vyjdou?

Neodpovíme na otázku přímo, říkáme to předem, abychom vás příliš nezklamali.
Střepy jsou momentálně ve fázi, kdy jsou z drtivé většiny navrženy, 2/3 textu jsou napsány, je nakresleno několik ilustrací, máme feedback na mnoho mechanik od testerů a jiných lidí, se kterými jsme hru konzultovali. Na hře stále pracujeme s jasným cílem – dokončit ji co nejdříve to bude možné a v maximální kvalitě. Máme distributora, investora, mediální partnery, sponzorskou pomoc a 5500 přístupů vás čtenářů na naše stránky. Uznejte, že to není špatný náběh na dokončení projektu.

 

Pokud se nasbírá dostatek dalších otázek, můžeme je opět takto formálně zodpovědět.

Děkujeme vám všem, kteří se o Střepy zajímáte, spolupracujete s námi a podporujete nás.

- Matouš Ježek a Pavel Kechajov

<< zpět na články

 

© Midnight Theatre