Články
Střepy snů: První testování
Příprava na hru
Možnost zahrát si jednu z prvních verzí Střepů snů se mi naskytla v rámci
jednoho komorního setkání ctitelů RPG v listopadu 2007, kde přímo Erric
pořádal testovací hraní.
Na jeho výzvu jsme se spolu s ostatními hráči dohodli na tématu. Dostali
jsme naprostou svobodu ke zvolení místa, času, žánru i stylu příběhu. Návrhů
bylo spousta, nakonec jsme se určitým kompromisem shodli na těchto tématech:
blízká budoucnost, vědecké experimenty, mystika a zásahy vysoké politiky.
Na základě našich návrhů pak Vypravěč vytvořil následující koncept: Paříž
roku 2015, kde probíhá vývoj nových informačních technologií vytvářených
na základě organické struktury, a to v rámci projektu Union, jehož laboratoře
se nacházejí v podzemním komplexu hlavního města Francie; projekt má však
problémy, neboť vláda uvažuje o jeho zrušení…
Tvorba postavy
Jelikož nám nebylo zakázáno experimentovat, a navíc jsme byli nabádáni
k „vytvoření postavy spíše pro film než pro RPG“, přistoupili jsme na návrh
hrát za mocné postavy na vysokých pozicích, které budou svým jednáním rozhodovat
o osudech jiných. Nutno poznamenat, že v daném případě šlo skutečně o značný
experiment, neboť role tohoto typu byly pro většinu přizvaných hráčů netypické,
a na praktické „zahrání“ pro mnohé rovněž i těžko představitelné.
Každý z hráčů si tedy na základě výše uvedeného stylu vytvořil vlastní postavu.
V příběhu se tak objevilo těchto pět hrdinů: vrchní technik zajišťující
provoz komplexu, velitelka bezpečnostní sekce, ředitel telekomunikační společnosti
investující většinu projektu, IT specialista (ve skutečnosti ruský špion)
a dozorce projektu ze strany vlády (tuto postavu – Gerárda Castelliho –
jsem ztvárnil já).
Každá postava měla své specifické zájmy, ale jejich jakýmsi společným cílem
bylo zachování projektu Union. Zde je namístě uvést, že se hrála takzvaně
otevřená hra, což znamenalo, že každý hráč od začátku věděl vše o úmyslech
ostatních hráčských postav, tedy nejen té své. Při hraní ovšem musel celou
dobu vést jednání své postavy tak, jakoby o úmyslech ostatních netušil.
Pokud chtěl někdo mít nějaké tajemství, které mělo být pro ostatní hráče
překvapením, musel se nejdříve dohodnout s Vypravěčem.
Při vyplňování osobního deníku se vůbec neuvažovalo o nějakém sepisování
tělesných či duševních vlastností, podobně ani schopností či dovedností.
Naopak se zde zaznamenávaly věci, které spíše vykreslovaly jednání postavy
ve hře, tedy to, čím hráč obvykle řídí chování svého hrdiny. Zároveň – a
to bylo podstatné – každá z těchto charakterových položek byla vyjádřena
číslem, tudíž tvořila i herní mechanismus. Navíc tyto hodnoty nebyly pevně
dané, nýbrž se měnily v závislosti na vývoji příběhu.
Samotná pravidla nám byla Vypravěčem vyložena během necelé hodiny před zahájením
hry.
V zásadě spočívala na principu určité sázky. Jednoduše řečeno, postava se
dostala do nějaké klíčové herní situace, kde bylo potřeba něco vykonat;
její hráč pak popsal, jak si přeje, aby daný okamžik proběhl (tedy tak,
aby byl výhodný pro jeho postavu), a vypravěč naproti tomu popsal jiný průběh
dané události (v zásadě v neprospěch hráčovy postavy). Tímto se vlastně
„vsadili“ o osud postavy, přičemž výsledek své sázky určili pomocí hodů
šestistěnnými kostkami (blíže tento způsob vysvětlím dále na konkrétních
příkladech ze hry). Počet kostek, včetně bonusů či postihů, se vyvozovaly
právě z hodnot z deníku postavy, tedy těch, jež určovaly její charakter
a místo v příběhu. A jak už bylo řečeno – šlo o hodnoty proměnné, a tudíž
se v průběhu hry stále měnily velikosti bonusů či počty kostek. Bonus jsme
mohli navíc získat rozhodnutím Vypravěče nebo ostatních hráčů, kteří mohli
jinému hráči „přiznat hod k dobru“, pokud shledali, že jeho postava svým
činem nějak významně ovlivnila příběh.
K počtu kostek bych ještě dodal, že jich pro chod hry bylo zapotřebí celkem
hodně, jinak by se muselo házet na jednu stejnou věc několikrát (při některých
hodech jich bylo zapotřebí třeba i deset současně). Přiznám se, že mě jejich
počet zpočátku docela vyděsil, neboť jsem už nějaký čas zvyklý na typ hraní,
kde se používají spíše sporadicky, ne-li vůbec. Každopádně jejich použití
bylo vcelku jednoduché. Především proto, že se i přes jejich značný počet
výsledky hodů ani tak nesčítají, ale spíše navzájem porovnávají. S určitou
nadsázkou by se dalo říci, že k vyhodnocování hodů stačí člověku znát, která
čísla jsou větší a která menší, naopak milovníci matematičnosti herních
systémů si zde na své zrovna nepřijdou.
Příběh
O samotném průběhu dobrodružství, odehrávajícím se převážně v prostorách
podzemního vědeckého pracoviště v Paříži, se nebudu příliš zmiňovat, protože
jak jsem se sám přesvědčil, v této hře skutečně nejde tolik o vyřešení zápletky,
jako spíše jen o samotné zahrání a prožití. K samotnému příběhu tedy jen
stručně.
Projekt Union se zabýval vývojem technologií, které měly fungovat na bázi
propojení elektroniky a organické hmoty. Krátce před vyhlášenou prezentací
výsledků projektu Union však začalo v prostorách pracovišť docházet k častým
a neobvyklým poruchám. V částech komplexu se objevovaly výpadky proudu,
v laboratořích z ničeho nic přestávaly pracovat přístroje, navíc místní
počítačová síť byla napadena hackerem. Vše začalo být o to podivnější, když
se začaly samovolně zapínat a odesílat data z počítačů, u nichž nikdo neseděl,
a v interní telefonní lince se ozývaly tajemné hlasy. Vše vyvrcholilo, když
se části organických struktur začaly šířit vzduchem a jakožto bakterie napadat
pracovníky, a nad celým objektem byla vyhlášena karanténa…
Jak se následně ukázalo, všechny tyto problémy byly způsobeny zásahem alžírských
teroristů, kteří však místo sebevražedných atentátníků použili zbraň zcela
netypickou – okultní magii. Důvodem pro jejich čin byla msta, neboť organická
vlákna, používaná ve vývoji, pocházela z lidí, konkrétně z těl severoafrických
Arabů, zajatých během akcí francouzské cizinecké legie v průběhu padesátých
až osmdesátých let. Francouzští mocnáři již tehdy získávali orgány lidí
pro vojenský výzkum, a když na počátku jedenadvacátého století začal vývoj
organických technologií, rozhodly se příslušné orgány ozbrojených složek
ve velkém věnovat „pro sebe dlouhodobě nevyužitou zmraženou organickou strukturu“
vývojářům v oblasti bioinformatiky. Tak se části orgánů lidí zajatých v
lokálních konfliktech minulého století dostaly až do budovy Unionu, a staly
se příčinou všech problémů. Pro mě osobně byl navíc důležitý fakt, že jediná
postava v celém příběhu, která o využívání lidských orgánů ozbrojenými složkami
věděla, byl právě můj charakter – Gerárd Castelli, člověk podřízený ministerstvu
vnitra, které „má neblahé tušení“, a tak chce postupně převzít projekt pod
svá křídla. Navíc problém arabských orgánů byla skutečnost, kterou jsem
si sám předtím dohodl s Vypravěčem a nikdo z hráčů o ní nevěděl. O to více
mě potom překvapilo, když na ní byla postavena zápletka většiny příběhu.
Průběh hry
Příkladem toho, kdy jsem použil mechanismus Střepů snů, může být situace,
kdy se Gerárd snažil udělat v sídle Comforu (telekomunikační společnosti
financující projekt) policejní razii, která tak mohla odhalit některé nezákonnosti
vedení (například podvodné financování apod.)
Sehráli jsme scénku, kdy Gerárd obtelefonovával patřičné osoby. Poté jsem
řekl, jak bych si přál, aby se situace vyvinula: Chtěl jsem, aby zásah proběhl
a došlo k zabavení materiálů, z nichž by bylo popřípadě možné Comfor usvědčit.
Pak zase Vypravěč popsal, jak si představuje vývoj situace on: Povolení
k zásahu se Gerárdovi vyjednat nepodaří a navíc si ještě rozhněvá ministra
vnitra.
Gerárd byl na jednu stranu kariérista prospěchář, který hodlal použít k
dosažení cíle i nečistých prostředků; na druhou stranu se obával svého mocného
šéfa, který neváhá podřízené, kteří vědí a dovolují si příliš mnoho, odstranit,
anebo se pomstít na jejich rodinných příslušnících. Na základě toho všeho
byly vytvořeny hodnoty, zaznamenané v osobním deníku, které měly ovlivnit
počet kostek či velikost bonusů a postihů. Pak jsme si já i Vypravěč hodili
a oba výsledky jsme porovnali. Zrovna tato událost skončila pro mou postavu
dobře, a tak jsme s Vypravěčem odehráli scénu, kdy jsem obdržel telefonát
o proběhlé razii. Později při hře Vypravěč popsal ostatním hráčům, že se
jejich postavy dozvěděly ze zpráv o zátahu proti Comforu…
Je třeba dodat, že hod nemusel probíhat pouze mezi Vypravěčem a hráčem,
ale i mezi dvěma hráči navzájem. Můj Gerárd například obvinil před celou
odbornou porotou postavu IT specialisty, že svou nedbalostí zavinil únik
dat. Při hodu na výsledek konfliktu jsem si přál, aby Gerárd dostal specialistu
do úzkých a vyzdvihl tak napovrch jeho neschopnost; naopak hráč IT specialisty
si přál uhrát únik dat na zcela jasnou a nezaviněnou technickou závadu.
Herně to vypadalo tak, že jsme jako hráči měli odehrát hádku, přičemž jsme
museli respektovat výsledek hodu. Ten byl pro mě horší, a tudíž jsem nechal
Gerárda po vzájemné argumentaci uznat, že přes dané věci není odborník a
nebude se tedy plést do práce informatiků.
Tímto způsobem probíhala celá hra – při sporné situaci došlo k hodu, a podle
jeho výsledku se daná scéna sehrála či popsala. Jak se hra posouvala dál,
tak se dramaticky stupňovala, a tím se měnily i hodnoty v osobních denících,
a tak bylo mnohdy stále těžší a těžší v hodech uspět. Děj se přitom vyvíjel
tak, že se postavy dostávaly do stále riskantnějších a nebezpečnějších situací,
a každý neúspěšný hod byl pro osud každé z postav stále více bolestivý…
Celkový pohled
První hraní Střepů snů pro mě bylo zajímavé především v tom, že jsem si
vyzkoušel zahrát typ narativního RPG, s nímž jsem doposud neměl zkušenosti.
Rovněž musím přehodnotit podhled na význam kostek, které jsem od jisté doby
pokládal v RPG za zbytečné. Tato hra mi ukázala, jak skvěle mohou posloužit,
a to právě tam, kde jsem myslel, že nikdy sloužit nemohou – při hraní role
své postavy. Naopak jsem někdy pociťoval jako hráč problém adaptovat se
do filozofie Střepů snů, což jsem zpozoroval i u ostatních hráčů. Pro lidi,
kteří byli doposud zvyklí na styl hraní, kde je v příběhu předem vše dané
a jejich postavy si s tím musí poradit, bylo trošku nesnadné akceptovat
fakt, že příběh je ve Střepech snů daný jenom z části a tudíž jeho dotvoření
závisí hlavně na hráčích. To bylo patrné zvláště v situacích, kdy hráči
měli stanovit „hodnotu své sázky“ (tedy určit, co se stane po úspěšném hodu).
V těchto chvílích se totiž často obraceli na Vypravěče s dotazy, jestli
vědí, vidí, slyší, nebo mají tohle nebo tamto, a jestli jde či můžou udělat
to či ono…přičemž Vypravěč musel neustále vysvětlovat, že kromě těch nejzákladnějších
věcí není Vypravěčem řízeno nic, spousta reálií prostředí záleží na samotných
hráčích (například na dotaz, jak to vypadá v soukromé kanceláři mé postavy,
Vypravěč odpověděl, že tohle záleží na představě hráče, protože to pro daný
příběh není až tak podstatné).
Příprava hry je pro Vypravěče bezesporu méně náročná. Na rozdíl třeba od
známého Dračího doupěte, kde musí Pán jeskyně nachystat celé dobrodružství,
ve Střepach snů skutečně odpadá onen příval povinností na jednoho člověka,
který hru připravuje pro celou skupinu. Příběh je totiž z velké části spoluutvářen
všemi, kdo hrají. Na druhou stranu o to lépe se musí hráči předem dohodnout
na společném tématu, což se v tomto hraní tak úplně nepovedlo. Na tématu
hry jsme se domlouvali po e-mailech, což asi nebyla nejšťastnější cesta,
protože jsme si nevyjasnili přesně své postoje, a na hře to pak bylo znát.
Zvyklí na „klasický“ styl hraní jsme spoléhali, že většina věcí bude připravena
Vypravěčem dopředu, tudíž nás pak některé situace zaskočily. Největším kamenem
úrazu byl v tomto případě právě fakt, že se hrálo za charaktery na vyšších
postech, na což jsme jako hráči nebyli dost dobře připraveni. Právě to,
že postavy řídily většinu věcí „shora“ mělo za následek, že se někteří hrdinové
navzájem během hry skoro nepotkali. Mohli sice spolu herně komunikovat telefonicky
či přes síť, zpětně mám ovšem pocit, že pro první testování v našich podmínkách
ne zcela tradičního RPG by bylo lepší dohodnout se na „komornějším“ dobrodružství,
kde by se postavy více stýkaly a byly částečně i nuceny navzájem mezi sebou
více spolupracovat.
I přes tyto nedostatky však hra měla ve výsledku spád, dobrodružství gradovalo,
hráči se vžívali do rolí svých postav a prožívali jejich strach. Zkrátka
a dobře, hra byla zábavnou a vyvinula se v povedený příběh. A tohle je koneckonců
důležité pro každé RPG bez výjimky.
Tolik tedy k mé první zkušenosti se Střepy snů.
- Josef Straka 21.1.2008