Články

Zápis z testu: Unity is falling down

Musím se přiznat. Když Erric vyhlašoval playtest Střepů a hrdě oznamoval, že jeho systém zvládne hru v jakémkoli prostředí, chytila mě trošku škodolibost a pod vousy jsem si poznamenal "Tak to bych rád viděl". A když potom skrze vzájemné domluvy vykrystalizovalo jako prostředí kybernetická rádobyutopie a navíc že by to chtělo "nějaké divno", vzpomněl jsem si na to znovu. Rozhodl jsem se trošku popustit uzdu a schválně vytvořit postavu, se kterou by většina klasických her měla problémy. Seznamte se - Charles Anders, doktor sociologie a jeden z předních světových odborníků na skupinové chování. Propagátor teorie, že libovolná skupina lidí, názorové hnutí nebo organizace je v zásadě živá bytost s vlastními touhami, cíli a popsatelnou psychologií. A kyberneticky upravený tak, že dokáže své uvažování rozšířit o výkon připojených superpočítačů - což stačí na to, aby takto určené bytosti dokázal vnímat, sledovat je, předvídat jejich chování a komunikovat s nimi. Představte si psychoterapeuta, který si na kanape pozve avantgardní umělecké hnutí a léčí mu oidipovské komplexy.
Ale nemusíte mi připomínat, že nikdo nechce slyšet o mé postavě. Přejdeme k tomu zbytku, což je mnohem zajímavější. Ostatní hráči se totiž chytnuli a vytvořili postavy, které si s tou mou v ničem nezadaly. Pietův vyšetřovatel Pietro měl díky propojení k dispozici znalosti, dovednosti a přímé zkušenosti tisíců dalších lidí, zatímco Sirienův hacker Scrupus trpěl extrémním rozštěpem osobnosti – mluvíme zde o člověku, jehož různé online identity na mnoha velkých fórech tvořily většinu návštěvníků. No dobře, asi trochu přeháním, ale ne tak moc. Fritz se přidal o něco později, a jeho postava tak dobře nezapadla. Šlo o válečného veterána, zřejmě s transplantátem osobnosti. Každopádně, s takovýmihle postavami bylo jasné, že hra buď tvrdě havaruje, nebo bude opravdu zajímavá. Musím říct, že jsem byl velice zvědavý.
Nástin postav jsme měli vymyšlený předem, ale pravidla hry nám Erric vysvětlil až na místě, po čemž byly postavy „osystémovány“. Musím říct, že mechanicky je tvorba postavy opravdu jednoduchá. Střepy jsou jedna z těch her, kde na deník v zásadě opíšete koncept postavy a doplníte k jednotlivým prvkům pár čísel. Čili záležitost tak na pět až deset minut, když víte, co chcete hrát. Nám to zabralo trochu víc, protože jsme ještě na místě dolaďovali nějaké detaily.

Dobrý den, pánové. Pozval jsem vás, abych ...

Začátek vypadal poměrně tradičně. Kybernetické útoky na zdravotní implantáty, korporace, která je dodává, tohle chce řešit a tak kontaktuje nejlepší dostupné odborníky. To jest nás. Dostali jsme přístup k záznamům, kontakt na lékařské oddělení kde vyšetřovali oběti útoků, a snažte se pánové. Tak jsme začali kolečka zjišťování, modelování, kybernetického stopování a podobných radostí ...
Tahle hra byla (alespoň ze začátku) zvláštní tím, že se z velké části odehrávala v kyberprostoru. Konkrétně moje postava po celou dobu střídavě působila mezi kanceláří a domácí pracovnou. I když jsem to takhle původně neplánoval, z mého pohledu to nepředstavovalo nejmenší problém – v kybernetické společnosti jsou databáze a diskusní fóra stejně reálná, jako ulice a kavárny, a Střepy jsou dost abstraktní na to, aby tomuto stírání rozdílů nepřekážely.
Proužky informací se splétaly, jedna stopa vedla k druhé, a nakonec jsme měli dost, aby akční část našeho týmu mohla vyrazit do terénu. Ukázalo se, že vyhrožování nám jde stejně dobře jako elektronické trasování. Zmáčkli jsme pár script kiddies, nějaké dealery s ilegální technologií a začal se před námi vynořovat jistý obraz. Obraz teroristického útoku na společnost Jednoty, prostřednictvím jejích nejslabších článků. Stále jsme ale nevěděli proč.
Začaly se ale ukazovat i jiné problémy. Jedna náhodně prohozená poznámka vedla k dalším, a nejdříve jeden, pak druhý jsme začali zjišťovat, že naše vzpomínky na posledních pár dnů neodpovídají tak úplně skutečnosti. Přesněji řečeno, vůbec neodpovídají skutečnosti. Nacházeli jsme různé stopy, vzkazy které jsme si sami pro sebe zanechali. A tyhle stopy směřovaly ke korporaci, která si nás najala. Její zaměstnanci, kteří do teď příkladně spolupracovali, začali najednou být rezervovaní, ztrácely se bezpečnostní záznamy, a tak. Prostě byli podezřelí až na půdu. A tak došlo na veliký hack jejich vnitřních systémů. Po chvíli napětí všechno proběhlo úspěšně a s takto získanými informacemi už jsme si mohli dát dohromady celkový obrázek ...

Momentky z cest

Nebudu vyprávět příběh moment po momentu, jenom nadhodím několik zajímavých scén. Jako například:
Doktora Anderse přijde na marodku sprdnout kybertechnik, že užívá nanopřípravky na úpravu mozku když se ještě vzpamatovává z minulé implantace. Doktor se brání prakticky čistou arogancí – nemá totiž ponětí, že by něco takového kdy bral.
Hacker Scrupus přichází do kavárny, kde ho číšník vítá otázkou „Jako obvykle?“ Zvláštní, když tu naposled byl před půl rokem ...
Pietro vyslýchá podezřelého výrostka, když ten se k němu začne znát. Odvolává se na jakousi dohodu, a že to zařídil on. Chudák Pietro si nic takového nepamatuje – ale možná že některá z nesčetně mnoha osobností, se kterými je propojený má na to jiný názor?
A pak samozřejmě finální útok na databanky korporace. Scrupus venku žhaví linky, zatímco doktor Anders uvnitř vytváří propojení sítí a tváří se, jakoby nic. Určitě pomohlo, že jeho role v příběhu byla určena jako „Faust“.

Čeho jsem si všimnul

Střepy mají ohromnou výhodu a potenciálně ohromnou slabinu: postavy jsou charakterizovány velmi málo čísly, přičemž tato čísla jsou hodně využívána. To znamená, že při tvorbě postavy máte opravdu hodně co říct do toho, jak bude postava ve hře fungovat. Bohužel to taky znamená, že to můžete pokazit a pak na to narážet při hře. Vůbec nechci říct, že by bylo těžké udělat si dobrou postavu, opak je pravdou. Zejména pokud vypravěč nahlas položí důležitou otázku: „Co chcete ve hře dělat?“ Pokud najdete odpověď k vlastní spokojenosti, odměnou vám bude fakt, že to vaše postava ve hře takřka jistě dělat bude. Což se mi podařilo a tak jsem byl velice spokojený.
Tohle platí dvakrát nebo třikrát pro šrámy, jak se ve Střepech nazývají slabiny či nevýhody. Můžu si vybrat, co se postavě bude dít, na jaká rizika a problémy bude narážet. Tohle je mnohem víc, než obvyklé nevýhody – šrámy se ve hře projevují prakticky na každém kroku. Zpětně myslím, že Erric málo zdůraznil jejich význam a tak jsme je vybírali poněkud od boku. V průběhu hry mě ale naprosto okouzlilo, že problémy do kterých se má postava dostávala, bylo to, co jsem si předtím vybral. Vnímám to jako ohromné plus, pokud ovšem víte, co chcete. Problémem je, pokud si vyberete šrámy, které vás nezajímají – hra pak může vyznít trochu hluše (myslím, že tohle se povedlo Sirienovi, ale nakonec to nebyl problém, protože on nikdy neprohrál a šrámy se neprojevily. Taky způsob.) Navíc se mi zdálo, že Erric měl občas trochu problém; naše divné postavy měly divné šrámy a on občas nevěděl, jak na ně navázat.

A tím se pomalu dostáváme k závěru

Pokud bych měl shrnout celkový dojem, řekl bych, že hra se povedla a Střepy jako systém mě přinejmenším zaujaly. Slib, že zvládnou hru v libovolném prostředí, byl beze zbytku naplněn, zajímalo by mě ale, jak si dokážou poradit při dlouhodobějším a poněkud propletenějším příběhu, kdy se opravdu ukáže co v nich je. Ale tenhle pokus už bude muset udělat někdo jiný.

A jak to nakonec dopadlo? Konspiraci jsme odhalili, sebe jsme zachránili, a společnost Jednoty jsme zanechali na její cestě k pádu a proměně. Prostě happyend.

- Martin Dörfler 20.6.2008

 

Diskusi, ve které se připravovalo prostředí a postavy včetně jejich shrnutí najdete na RPG foru.

<< zpět na články

 

© Midnight Theatre