Články

V čem jsou Střepy snů jiné

Od spuštění webu se nám hromadí dotazy na rozdíl mezi simulační a narativistickou hrou a také v čem jsou Střepy snů jiné oproti běžně hraným RPG jako jsou Dračí doupě, Dračí doupě Plus, Dungeons and Dragons, Shadowrun nebo GURPS. Rozhodl jsem se na toto téma napsat článek a uvést vše na pravou míru.

Trocha historie

Jen velmi zhruba. Nejdříve existovaly bojové takticko-strategické stolní hry (se zaměřením na realismus). Jejich hráči přišli s nápadem, že zábavnější může být hrát jen za jednoho hrdinu, nikoliv za celé jednotky a armády. Tak začala vznikat první pravidla pro role-playing - hraní role. Nutno ale říci, že tyto první hry se velmi podobaly svým strategickým mateřským hrám a proto veškerá pravidla byla primárně o boji. Se zaměřením na jednu postavu rostla i potřeba popsat lépe její jiné charakteristiky, ale boj proti nepříteli zůstal základním konceptem hry. Postupně vzniklo první Dungeons and Dragons, které si dodneška nese dědictví bojových her a to ve velmi podstatné míře. DaD se stalo předobrazem spousty jiných her například DrD. Všechny tyto hry mají jedno společné. I když se tomu označení často brání, jejich systém se vyvinul z takticko-strategických bojových her, a přestože tyto hry prošly mnohaletým vývojem, jejich základní koncepce pořád (v určitých ohledech) zůstává. Když se podíváme do pravidel běžně hraných her, uvidíme, jak značnou část knihy zabírá kapitola Boj. Stačí porovnat počet bojových statistik, vlastností zbraní apod. s herními prvky, které systémově podporují sociální konflikt (vyjednávání, obchodování, intrikaření, namlouvání). Tyto hry si nesporně nesou část dědictví takticko-strategických her již od svého zrodu a je velmi těžké tento koncept přepracovat tak, aby výsledný systém nebyl primárně založen na boji. (Mluvím o tom, jaké herní prvky řeší pravidla sama o sobě, bez ohledu na to jak je hráči používají nebo upravují.)

Následky

Jenže... Za léta hraní RPG nutně vykrystalizovala spousta hráčů, která měla jiné herní priority, než na kterých pravidla stála. Hráči chtěli víc hrát své role, víc se oddat divadlu, produkovat kvalitnější příběhy, v čemž jim často pravidla svým způsobem bránila, nebo to nechávala pouze na nich, čímž jim vlastně k ničemu nebyla. Hra, která převážně řeší to, co vás nezajímá, a neřeší to, co vás baví, a zajímá je logicky pro vás nevhodná. Proto opravdu mnoho hráčů získalo názor: „Dobrá hra nezávisí na systému, pravidla jsou tedy k ničemu." Tito hráči mají pravdu, nicméně jen ve svém úhlu pohledu. Bohužel tohoto názoru se zarytě drží velká spousta lidí, kteří pak zanevřeli i na ostatní, jakkoliv inovativní systémy. Pravidla DaD ani GURPS nijak zvlášť příběh nepodporují, proto pokud chci hrát na příběh, zvolím radši jinou hru, která mi nabídne to co od hraní očekávám. Naopak, pokud pro mě příběh není důležitý a jde hlavně o taktickou zábavu hrdinské akce, pak si vyberu jeden z výše zmíněných systémů.
Systém může být důležitý! Od toho je to hra, aby svým systémem produkovala zábavu. Systém není jen házení kostkou, počítání útočných čísel nebo tvorba postavy. Je to i to, jak tvorbu postavy řešíme, kdo má jaké pravomoce při hře, proč na něco házíme a na co vlastně, kdo rozhoduje o čem, apod... Systém je to co se děje u stolu mezi hráči - způsob jakým hrají. Čím více se pravidla vzdalují od hráčských preferencí, tím méně jsou pro hráče užitečná a tím méně potřebná. Na vás jako hráčích je jen vybrat si systém, který podporuje to, co chcete hrát.
Naštěstí si lidé tohle pojetí systému kolem RPG už uvědomili, napsali o tom nějaké články a začaly se vydávat hry, jejichž tvůrci si sedli nad prázdný papír, zahodili bojové systémy a začali od začátku. Položili úplně nové koncepce systémů a vytvořili je tak, že opravdu věděli, co dělají a co od hry očekávají. Naše hra je vyvíjena na základě tohoto nového přístupu, nikoliv však jediného možného a už vůbec ne jediného správného.
Pokud vám vyhovuje hra maximálně založená na boji a využívání schopností postav, směle si kupte DaD, DrD nebo GURPS. Pokud vás láká například zaměření právě na příběh a hraní opravdových rolí, pak budou pro vás daleko vhodnější Střepy snů (případně jiná narativní hra), protože ony vás v takovém hraní podpoří a usnadní vám zábavu.

Od simulace k narativismu aneb cesta k volnosti

Pokud jste již hráli nějakou RPG hru, pak to byla pravděpodobně ta simulační. Její systém je postavený tak, aby co nejvíce simuloval realitu daného herního světa, přičemž simulační model je hlavně zaměřený na to co hra má podporovat, což je v tomto případě uvěřitelnost herního prostředí a herních událostí. Simulační systém může mít několik nevýhod při vyprávění příběhu. Jednou z nich je zaměření na „realističnost", která se ne vždy rovná zábavnosti a příběhové zajímavosti. Většina z nás žije realistické životy, ale ve srovnání s populárními filmy by asi pro většinu lidí nebyly moc příběhově zajímavé. Vývoj simulačních systémů je proto mnohdy zatížen nutností dělat kompromisy mezi realitou a hratelností. Se snahou popsat co nejvíce možností velmi bobtnají knihy pravidel a tím hůř se hra vstřebává a hraje.
Narativistické hry ale přišly s řešením. Zavedly abstraktní systémové prvky, které hru mnohem méně svazují a zároveň podporují zamýšlený cíl. Hlavními vlastnostmi postav už nejsou síla, obratnost, inteligence, ale např. role v příběhu, sebenenávist, důvěra atd. Herní svět najednou přestává být napevno svázaný realitou našeho světa, ale naopak je popsaný příběhovými prvky a jejich převedení do hry je právě práce hráčů, díky které vzniká příběh. To hlavní už není, jestli hrdina zvolil správnou taktiku v boji s nepřítelem, ale jestli boj s nepřítelem je dostatečně dramatický a zajímavý. Ano záměrně mluvím o boji, abych vzápětí mohl říct, že narativistické hry často nedělají žádný rozdíl mezi bojem s hlavním sokem a namlouváním s největší kráskou příběhu. Narativistická hra nepotřebuje pravidla na všechno. Ona má abstraktní pravidla na příběh. Je tedy obvykle jedno, jestli soka porazím v boji, nebo ho přechytračím, nebo zaplatím někomu jinému, aby soka odstranil – všechno se (minimálně ve Střepech snů) řeší hodem na stejnou věc. To, jaké řešení postava zvolí, se odvíjí od její role v příběhu, od jejích motivací apod. Podstatné je, že už hráč není tolik zatížený systémově dokonalým řešením a může se věnovat příběhově zajímavému řešení. Důležité pro vývoj příběhu je ono odstranění soka, nikoliv konkrétní způsob, který je spíše věcí hráčské kreativity a představy hráčů o tom, jak se má příběh odvíjet. V simulačních hrách mají hráči často vyprofilovanou postavu na to, v čem je nejlepší, a často používají jednu a tu samou taktiku, což obvykle vede ke stereotypu. U narativismu je obvykle jeden druh hodu na široké spektrum věcí, což podporuje hráče ve vymýšlení spíš zajímavých, než nutně efektivních scén. Nemluvě o tom, že některé hry přímo pomocí herních odměn podporují kreativní řešení situací a zároveň dané odměny hráčům poskytují nástroje jak příběh dále obohacovat. Jde tedy o jakýsi koloběh, kdy získáváte obohacováním příběhu nové prostředky, abyste mohli příběh dále rozvíjet podle svých představ.
Představte si, jaké má narativní systém možnosti. Můžete hrát hrdinu v akci, můžete ale také hrát dispečera v intercomu, můžete hrát prezidenta nebo generála, který velí armádě a rozhoduje o osudu lidstva. Jakto? No, protože nepotřebujete speciální pravidla na akci, na pomoc při misi pomocí koordinátora, nepotřebujete pravidla na prezidentování ani na velení. Prostě máte pravidlo na to, jak daleko postava v příběhu je a jak jedná podle své role a to vám stačí – Takhle to funguje ve Střepech snů.

Příběh opravdu o postavách

U běžně hraných her se vám jistě stalo, že jste si vytvořili postavu a měli o ní krásnou představu, jak ji budete hrát a co bude v příběhu dělat. Jenomže nakonec byl příběh úplně o něčem jiném, protože si ho tak vypravěč připravil.
Střepy snů jsou na tohle připravené a snaží se co nejvíc podporovat příběhy právě hráčských postav. Hráči se domluví, co chtějí hrát, a zanesou svou dohodu do systémových prvků, které zaručí, že hra bude právě o nich, protože až na základě připravených postav vymýšlí vypravěč strukturu příběhu. Nejde však o pevnou příběhovou linii, kterou musí postavy projít, ale vypravěč má k dispozici techniky, jak dát hráčům a postavám jejich vlastní prostor. Navíc mají hráči v průběhu hry možnost využívat jistou část vypravěčských pravomocí a tím opět usměrňovat příběh tak, jak chtějí oni sami. Ve výsledku je ve hře od každého hráče trochu nápadů, a tak by si každý měl přijít na své.
Mohu prozradit, že ve Střepech snů si hráči vyberou jakou roli v příběhu chtějí hrát, přičemž čím více svou roli dodržují, tím větší šanci má postava dosáhnout svého. Příběh ani naše hra nevidí rozdíl mezi silovým a intelektuálním, mezi reálným a filmovým řešením situace. Hlavním měřítkem je zajímavost a jak to přispěje do hry. Přestože k tomu hru nesměřujeme, tak v by mělo jít v systému Střepů snů hrát jak psychodrama, tak i bláznivou komedii.

Tajemství

Možná vás napadla otázka: „Když si ale připravíme příběh a můžeme do něj zasahovat, kde je tajemství a výzva?"
Tajemství i výzva zůstávají. Hráči sice mohou ovlivňovat, co a jak se stane, ale už nemohou ovlivňovat předem dané příběhové reálie. Není tedy problém hrát detektivní příběh. Vypravěčské pravomoci umožňují urychlovat hru, přidávat do hry to, co hráči chtějí, ale to pořád neznamená, že se postavám podaří dosáhnout přes všechny překážky daného cíle, ani že ví, s jakými nástrahami se postavy setkají. Střepy snů jsou pořád hra a mají systém, který z nich dělá hru. To znamená, že někdy se vám bude dařit a někdy ne. A vězte, že si vaše postavy často sáhnou na dno svých sil při cestě za svým snem. Pořád je třeba hrát dobře, jen náš systém neoceňuje to, jak dokonale jste takticky zvládli misi, ale jak příběhově zajímavá byla a jak jste se drželi své role (která se může navíc během příběhu měnit).

Logika příběhu

Nebojte se, že hra za pomoci abstraktnějších pravidel bude jako neřízená střela a že příběhy, které budete hrát, budou jen podivné paskvily. Nebudou, protože náš systém hru celkem pěkně vede, a protože v knize spolu s pravidly najdete spoustu rad, jak vést a hrát kvalitní příběh. Zároveň se ale snaží zachovat dostatečnou volnost hráčů.

Závěrem

Naše hra ovšem není inspirována jen narativistickými, nebo nezávislými hrami. Během více než 30 let vývoje RPG se objevilo mnoho zajímavých klasických her, které posunuly RPG někam dál. My jsme si významu těchto přístupů vědomi a v mnoha věcech jsme se při vývoji Střepů snů inspirovali i klasickými hrami. Střepy snů nejsou jen produktem nové školy RPG designu, jsou snahou spojit to nejlepší z klasických a moderních RPG her.

- Matouš Ježek 21.12.2007

<< zpět na články

 

© Midnight Theatre